Abstract:
Робота включає аналіз методів процедурної генерації ландшафтів, таких як карти висот, іррегулярні сітки, тайлові системи, алгоритми Marching Cubes та Marching Tetrahedra. Обґрунтовано вибір алгоритму Marching Cubes завдяки його ефективності та високій деталізації. Проведено огляд програмних засобів для реалізації, серед яких Autodesk Maya, Three.js та Unity, з подальшим вибором Unity як найбільш придатного середовища для реалізації алгоритму. У ході роботи було розроблено алгоритм процедурної генерації, протестовано його ефективність та відповідність вимогам до реалістичності та продуктивності в інтерактивних 3D-сценах.